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Koramu #2

Artikel erstellt von Jens Sobotta am 05.06.2010
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Bis auf ein paar andere Kleinigkeiten könnte der Laie allerdings nicht behaupten, dass Gesellschaftskritik im Kaufhaus ein von Japanern entwickeltes Videospiel sei. Dennoch war man in der Führungsetage bei Capcom davon überzeugt, dass die Zombiehatz zu japanisch war, weshalb sich der Nachfolger nun bei den Kanadiern von Blue Castle in Entwicklung befindet. Produzent Shinsaku Ohara ist überzeugt, dass man so ein deutlich westlicheres Spiel kreieren kann, das dank der Zusammenarbeit mit deutlich mehr verrückten Ideen daherkommen wird. Im Endeffekt heißt das: Capcom traut seinen eigenen Angestellten nicht zu, einen evolutionären Nachfolger herzustellen. Das Ergebnis bislang: Ein halbgarer Koop-Modus, der weder Fisch noch Fleisch ist. Zwar wird es möglich sein, die komplette Solo-Kampagne mit einem Kumpel zu bestreiten, allerdings wird nur dem Host der Fortschritt zugesprochen, der beitretende Spieler bekommt hingegen nichts angerechnet. Persönlich begrüße ich die Entscheidung, da Dead Rising 2 wahrlich kein Spiel wird, das auf das kooperative Miteinander optimiert wird, ich somit die Story alleine genieße und ab und an mit Freunden einfach mal - verzeiht mir die vulgäre Ausdrucksweise - die Sau rauslassen kann.

Apropos Koop: Hideo Kojima erklärte vor wenigen Wochen via Twitter, dass man vom ursprünglichen Konzept, aus Metal Gear Solid: Peace Walker ein Mehrspieler-orientiertes Stealth-Game zu machen, abließ, da die westlichen Spieler weiter voneinander entfernt leben als etwa die japanischen. Ad-Hoc, so Kojima, sei deshalb kein Thema. Das Traurige dabei: Er gab offen und ehrlich zu, dass diese Entscheidung in Absprache mit Konamis Sales Department fiel. Konamis Sales Department ist vermutlich auch dafür verantwortlich, dass wir nun einen grässlichen J-Pop-Song als Titellied und eine Mission mit einem minderjährigen Mädchen in ihrer Unterwäsche haben. Um was es ging noch mal in Metal Gear Solid? Ach ja, um Krieg. Und Frieden. Und wie man geschickt Product Placement betreibt.

Weshalb Konami Silent Hill: Homecoming von Double Helix und nicht etwa vom ursprünglichen Team entwickeln ließ, wird wohl für immer ein Rätsel bleiben. Theorien gibt es viele. Die einen behaupten, man sei beleidigt, da der Vorgänger, Silent Hill 4: The Room, schlechte Absatzzahlen aufwies und bei den Fans nicht sonderlich beliebt war, andere halten dagegen und meinen, Konami gingen die Ideen aus. Fakt ist jedenfalls, dass Homecoming alles andere als ein gutes Spiel war. Zwar erkannte man einige Parallelen zu den älteren Teilen, das eigentliche Spiel hatte aber nicht mehr viel mit Teil Zwei oder Drei gemein. Kritisiert wurden unter anderem die Action-betonten Kämpfe, aber auch der subtile Horror, die platten Schockmomente sowie die kaum vorhandene Horror-Atmosphäre und die langweilige Story. Homecomings Vorgänger waren surreal, bedrückend, tiefsinnig. Silent Hill 2 erstellte beispielsweise auf Basis eurer Entscheidungen ein psychologisches Profil, welches Einfluss auf das Ende hatte. Es waren meist keine großen Entscheidungen, viele Spieler werden das Ganze womöglich sogar nie bemerkt haben. In dieser Hinsicht war es aber einzigartig und wird nicht nur deswegen von vielen Fans als bester Teil der Serie empfunden. Die Ironie an Homecomings scheitern: Nicht nur, dass das Spiel in Japan wie auch in Deutschland und Australien zensiert wurde, es wurde sogar erst Monate nach dem PAL-Release im Land der aufgehenden Sonne veröffentlicht. Ob Konami daraus etwas gelernt hat? Wohl kaum, am nächsten Teil dürfen sich nun nämlich ein paar Tschechen versuchen, die bereits die Idee in den Raum warfen, aus Silent Hill einen Ego-Shooter zu machen - Gott bewahre!

Japans Spielemarkt tickt anders. Ja, der Japaner spielt, oftmals aber deutlich anders als im Westen. Was der typische, deutsche Gamer schon mal gerne als Schund oder Casual-Game bezeichnet, mag für den Japaner die wahre Offenbarung sein. Koeis Dynasty Warriors-Reihe wird hierzulande etwa verschmitzt belächelt, für viele Japaner sind aber gerade diese Spiele die pure Entspannung. Wer mit der Serie nicht vertraut ist: Prinzipiell geht es darum, auf einem großen Schlachtfeld, meist im alten China angesiedelt, tausende von normalen Fußsoldaten mit seinem übermächtig erscheinenden, aus der Historie entsprungenen Helden, zu besiegen, bevor man sich dem General der feindlichen Fraktion gegenüberstellt. Was vielleicht spannend klingen mag, ist in Wahrheit ein einziges Knopf-gehämmere, da weder Taktik noch sonderlich intelligenter Sachverstand von Nöten sind. Selbst die Bosskämpfe beschränken sich darauf, auf den stets blockenden General einzuschlagen, sodass dieser für wenige Sekunden seine Deckung öffnet, damit ihr ihm Schaden zufügen könnt. Dynasty Warriors ist kein Spiel für gepflegte Spieleabende, noch verbringt man drei oder vier Stunden am Stück mit ihnen. Sie sind für den typischen, japanischen Geschäftsmann gedacht, der am Abend, nach zwölf oder 13 Stunden Arbeit erschöpft nach Hause kommt, und einfach nur ein Videospiel ohne Einarbeitungszeit oder ellenlangen Zwischensequenzen genießen möchte. Dynasty Warriors ist ein Spiel, von oben bis unten. Interessant ist dabei die Tatsache, dass die Entwickler sich dabei aus anderen Kulturen inspirieren lassen. Eine Serie, die dies ebenfalls macht, ist Konamis Castlevania-Reihe.

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