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Interview zu Child of Eden
Zuerst möchten wir uns von GamingMedia.de bei Ihnen bedanken, dass Sie sich die Zeit nehmen, unsere Fragen zu beantworten. Vielleicht könnten Sie sich unseren Lesern kurz vorstellen?
Mein Name ist Tetsuya Mizuguchi und ich bin der Chief Creative Officer bei Q? Entertainment und der Director von Child of Eden.
Ich weiß, dass Sie diese Frage schon viele Male gehört haben müssen, aber woher nehmen Sie die Inspiration für Ihre Spiele und diese speziellen Grafiken?
Nun, von überall und nirgendwo. Ich habe viele Inspirationsquellen und daher betrachte ich Child of Eden als geistigen Nachfolger von Rez. Es war vor ungefähr zehn Jahren, als ich die ersten Ideen dazu hatte. Ich wollte eine neue Erfahrung erschaffen, aber ich war mir damals noch nicht sicher. Also habe ich mir in den vergangenen zehn Jahren viele Gedanken gemacht. Das nächste Spiel sollte organischer werden und emotionaler. Wie können wir das realisieren? Wie können wir das machen? Es war eine lange Reise nach Rez und ich habe derweil meine Band Genki Rockets gegründet, um meine Musik zu finden, nicht unbedingt für das Spiel sondern für mich, um zu spüren, was sich gut anfühlt. Wie können wir eine Chemie aus Text, Music, Visualisierungen und allem anderen erschaffen? Alles, jedes Element war wichtig für mich. Schließlich traf ich vor drei Jahren die Produzenten von Ubisoft und alles wurde plötzlich real. Es war also eine lange Reise.
Child of Eden wird über fünf Levels, genannt Archive, verfügen, wenn ich mich richtig erinnere. Wäre es möglich, später weitere Levels als herunterladbare Inhalte anzubieten oder ist das Spiel komplett abgeschlossen?
Also wenn man alle Archive durchspielt, kann man ein neues, geheimes Archive namens „Hope“ freischalten. Außerdem kann man zusätzliche und spaßige Effekte und Modi erspielen. Nachdem man das Spiel beendet hat, kann man es trotzdem aus weiteren Perspektiven erleben.
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