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Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Vor rund 15 Jahren erschien für den Super Nintendo das Strategie-Rollenspiel Tactics Ogre und gründete ein neues Genre – lange noch vor den vielen, stets hochgelobten Final Fantasy Tactics-Ablegern. Square Enix traf damals schon den Zahn der Zeit und das Game konnte nicht nur sehr gute Kritiken einfahren, sondern kam auch bei den Spielern ungemein gut an – zumindest in Japan. Im Westen ist das Kleinod nämlich nie erschien. Nach langer Folter haben die Entwickler aber endlich Nachsicht mit uns und bringen das Spiel in einer aufgebohrten Fassung im Frühjahr 2011 auf die PSP. Wir konnten uns anhand einer Preview-Version einen ersten Eindruck verschaffen.
Rache ist immer ein gutes Motiv, um eine Story voranzutreiben, sei es im Film, in Literatur, oder eben in Videospielen. Auch in Tactics Ogre: Let Us Cling Together ziehen unser Held Denam und seine Schwester mit dem Drang nach Vergeltung durch die Lande von Valeria. Auf der hübschen Insel tobt Krieg, drei große Fraktionen und viele kleine Grüppchen kämpfen um die Vorherrschaft. Das hat natürlich zur Folge, dass die Zivilbevölkerung darunter leiden muss. So wird eines schönen Tages das Dorf von Denam von den Dark Knights (nein, nicht Batman) unter der Führung des Fieslings Lancelot angegriffen und zerstört. Zugegeben, auf den ersten Blick hört sich die Story nicht sonderlich originell an, dank vieler Entscheidungsmöglichkeiten könnt ihr aber ordentlich Einfluss auf deren Verlauf nehmen. Square Enix verspricht nicht nur zwei unterschiedliche Enden, sondern duzende verschiedene Wege, um diese Abspänne überhaupt zu erreichen. Schon zu Beginn des Spiels müssen wir einige Entscheidungen treffen. Hier werden uns verschiedene Fragen gestellt, die wir mit mehreren Antwort-Optionen beantworten können. Je nachdem wie wir antworten, verändern sich unsere Statuswerte. Ziemlich cool.
Wer das Privileg genoss, das Original spielen zu dürfen, weiß genau was ihn erwartet. Das Gleiche gilt auch für Final Fantasy Tactics-Fans, das Spielprinzip hat sich kaum verändert. Kommt es zu einem Kampf, wechselt das Spielgeschehen in die isometrische Kampfarena, welche in mehrere kleine Quadrate unterteilt ist. Hier versammeln sich nun eure Charaktere und Feinde. Abwechselnd dürft ihr nun euren Helden Befehle zu ordnen, allerdings immer nur einen, danach ist die Runde beendet und der nächste Charakter ist an der Reihe. So müsst ihr euch also entscheiden, ob ihr angreifen, ein Item einsetzen oder euch bewegen wollt. Die Richtung, in die eure Einheit dabei guckt, ist nicht weniger wichtig als eure Aktion. Mit dem Rücken zum Gegner ist nie gut. Soweit, so aus anderen Spielen bekannt. Bei der Magie-Verwendung gibt es allerdings Unterschiede. Hier dürft ihr nicht einfach drauf los zaubern, sondern müsst euch in Geduld üben. Zu Beginn eines Kampfes sind nämlich sämtliche Manapunkte auf null gesetzt und füllen sich erst im Laufe der Auseinandersetzung. Dadurch muss man noch viel überlegter mit seiner Magie umgehen, was dem ohnehin schon sehr taktischen Titel noch mehr Würze verleiht.
Je nachdem wie groß das Schlachtfeld ist, desto mehr oder weniger Einheiten könnt ihr einsetzen. Maximal dürft ihr aber nur zwölf Recken in den Krieg schicken. Erfahrungspunkte gibt es natürlich auch, allerdings nicht für eure Charaktere direkt, sondern für dessen Klassen. Steigt euer Bogenschütze beispielsweise auf Stufe Vier auf und beißt dann ins Gras, müsst ihr einen neuen Schützen rekrutieren. Dieser beginnt dann aber nicht auf Stufe Null, sondern eben auf Rang Vier. Extra Spannung bringt übrigens das Wheel of Fortune ins Kampfgeschehen. Dadurch ist es euch möglich, bis zu 50 Aktionen zurück zu reisen, um Fehler wieder gut zu machen. Ist vor Runde 24 zum Beispiel euer mächtiger Heil-Magier davon gegangen, was keine guten Auswirkungen auf den weiteren Kampfverlauf hatte, dann könnt ihr einmalig in die Zeit vor seinem Tod reisen und das Schicksal ändern. 50 Aktionen, das mag sich sehr viel anhören, aber glaubt uns, schon bei einem mittelgroßen Gefecht ist das nicht mehr als ein Katzensprung.
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