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Two Worlds II
Ursprünglich sollte der Nachfolger von Two Worlds im letzten November als Addon unter dem Namen Two Worlds: The Temptation für den PC und die Xbox 360 erscheinen. Das Entwicklerteam Reality Pump hat sich dann doch dazu durchgerungen und ein eigenständiges Sequel auf den Markt gebracht. Für Two Worlds II hat das Studio viel Zeit mit der Community verbracht und Verbesserungsvorschläge für den Nachfolger gesammelt. Immerhin möchte man den Erfolg des Vorgängers übertreffen. Alleine im ersten Verkaufsmonat ging das Rollenspiel fast eine Millionen Mal über die Ladentheke. Jetzt folgt auch unser ausführliches Review zum Titel, der erneut in die weiten Ländereien Antaloors entführt.
Der Plot von Two Worlds II setzt etwa fünf Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils an. Bevor wir uns jedoch in das neue Abenteuer stürzen, müssen wir zunächst einen neuen Helden erschaffen. Dafür wählen wir nicht nur ein Geschlecht, Körpergröße- und fülle, sondern auch markante Details wie die Hautfarbe, Nasengröße, Lippenform, Wangenknochen, Augentiefe und unzählig viele weitere individuelle Einstellungsmöglichkeiten. Der frisch gebackene Recke, den wir aufgrund seiner Ähnlichkeit mit Achilles aus Troja Brad getauft haben, findet sich auch schon kurze Zeit später mitten im Geschehen wieder. Wer sich bisher erfolgreich um den Vorgänger gedrückt hat, wird spätestens jetzt natürlich kalt erwischt und dürfte in den ersten Stunden nur Bahnhof verstehen. Die Lücken werden aber nach und nach mit Informationen und Hintergrundwissen gefüllt. Brad wacht in einem Thronsaal auf und findet ein paar Meter zu seiner Rechten seine geschwächte Schwester wieder. Gandohar, der finstere Herrscher der Burg und ein wirklich unangenehmer Zeitgenosse, missbraucht die Hilflose für ein dunkles Ritual. Darin versucht er den Feuerdämon Aziraal in seinem fleischlichen Gefängnis in Schach zu halten. Doch Kyra wird schwach und ihre Hülle droht mit der Zeit zu zerbrechen und den Feuergeist damit zu entfesseln. Deshalb benötigt Gandohar die Lebensenergie ihres Zwillingsbruders, unsere Wenigkeit, um die Lebenskraft auf die sterbende Zelle zu übertragen.
Noch bevor wir wirklich verstehen, was da gerade passiert ist, überschlagen sich schon die nächsten Ereignisse. Eine kleine Gruppierung Orks befreit unseren Helden nach dem Ritual aus seinem Kerkerverlies und dem Einfluss des dunklen Herrschers. Moment. Wieso befreien uns denn Orks? Im ersten Teil haben wir einen erbitterten Krieg gegen die Grünhäute geführt! Wir wissen es nicht wirklich und es ist ja eigentlich auch egal. Nun haben wir die Möglichkeit, aus der Festung zu fliehen. Bei der Flucht nimmt sich ihr Anführer Rogdor und seine treuste Begleiterin Dar Phar zudem die Zeit, uns die gesamte Steuerung im Detail zu erklären. Bevor der Trupp jedoch den rettenden Teleporterstein erreicht, macht uns Gandohars rechte Hand einen Strich durch die Rechnung und stellt sich den Fliehenden in den Weg. Jetzt stellen die Orks ihr Können unter Beweis und Rogdor holt den Unhold mit wenigen Schlägen von den Beinen. Die Flucht geht weiter und anstatt sich die epische und prunkvolle Rüstung des Kriegers anzueignen, ziehen wir es dann doch lieber vor, in Lumpen und mit einem Knüppel bewaffnet die Wachen auf dem Weg zum Teleporter über den Haufen zu prügeln. Das leuchtend blaue Schwert wäre ja auch zu schön gewesen, um wahr zu sein...egal.
Aus der Festung und dem Hort des Bösen geflohen finden wir uns auf einer idyllischen Insel mitten in Antaloor wieder. Sie dient als Basis der Orks und führt uns mit diversen kleineren Aufgaben weiter in die Spielmechanik ein. Zudem verrät uns das ansässige Orakel, wieso ausgerechnet wir befreit wurden und nicht auch noch unsere Schwester und was sie mit dem Schicksal der Welt zu tun hat. Rogdar und seine Untergebenen beauftragen den Neulingen mit kleineren Aufgaben, um sich vollends mit der Steuerung vertraut zu machen. Wir machen uns also auf die Jagd nach feindlichen Groms und bekämpfen die Unholde auf der Insel. Dabei lernt Brad den Umgang mit Pfeil und Bogen, Waffe und Schild sowie Magie. Die einzelnen Talente und Fähigkeiten werden auf einer Taskleiste an der Bildschirmunterseite angezeigt und per Knopfdruck aktiviert. Während sich der Umgang mit Schlagwaffen recht einfach zeichnet, werden Pfeil und Bogen etwas komplizierter. Hier dürfen wir auf Wunsch nämlich auch mehrere Pfeile gleichzeitig auf zusätzliche Ziele abfeuern. Richtig ausgetüftelt wird es dann letztendlich bei der Magie. Über ein Amulett öffnen wir ein speziell darauf zugeschnittenes Zaubermenü. Dort können wir gefundene Zauberkarten miteinander kombinieren und neue mächtige Sprüche entwickeln, die dann in der Taskleiste platziert werden. So verwandelt sich eine Feuerkarte, die wir mit Geschossen paaren schnell zu einem tödlichen Feuerblitz, der sicherer Entfernung auf unsere Feinde abgefeuert wird.
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