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Lord of Arcana

Artikel erstellt von Oliver Sautner am 24.02.2011
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cover
USK: 12
  • Entwickler: Access Games
  • Publisher: Square Enix
  • Genre: Action-Adventure
  • Release: 04.02.2011
  • Spieler: 1-4
  • Medium: UMD
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Auch von dieser schwer nachvollziehbaren Design-Entscheidung abgesehen, gestalten sich die Kämpfe sehr uninspiriert und, außerhalb der Bosskämpfe, dröge. Während ihr mit der Waffe auf das Monster eindrescht, füllt sich bei jedem erfolgreichen Treffer eure Zauber-Leiste, die das Aussprechen eines mehr oder weniger mächtigen Spruches ermöglicht. Diese wirken, je nach Art, konzentriert auf einem Punkt des Gebietes oder gestreut innerhalb eines größeren Radius. Zusätzlich zu diesen Attacken, könnt ihr auf Spezial-Angriffe zurückgreifen, die aber großzügig an der Ausdauer-Leiste nagen. Diese besonders wuchtigen physischen Attacken setzen den fast schon bemitleidenswerten Monstern schwer zu, im Gegenzug landet ihr aber, falls ihr es übertreibt und die Ausdauer-Leiste tilgt, für kurze Zeit keinen Treffer mehr, könnt nicht mehr rennen und auch die Abwehr besitzt dann mehr Löcher als ein Schweizer Käse. Selbiges gilt, wenn ihr zu lange zum Sprint ansetzt. Das Spiel besitzt darüber hinaus ein Combo-System: Startet ihr im Moment des Impacts der vorangegangenen Attacke einen neuen Angriff, sollte sich eine Kette bilden, allerdings scheint das System nicht ganz koscher oder eher absolut überempfindlich zu sein, so dass es am Ende mehr bringt, einfach auf die Tasten zu hämmern. Die Endbosse gefallen immerhin durch die optisch imposanten Schlussphasen, in denen ihr einen Finish Move in Form eines Quick-Time-Events vom Stapel lassen dürft. Aber spielerisch ist das alles anders als aufregend, die Kämpfe verkommen, wie schon gesagt, zum Festival des Buttonsmashings, großartig viel strategisches Vorgehen wird von euch nicht einmal bei den großen Viechern eingefordert. Leider besitzen die Monster darüber hinaus auch noch über einen üppigen Sack voller Lebenspunkte, so dass sich die Kämpfe sehr oft länger als jedes Kaugummi ziehen.

Selbstredend lassen die Monster nach ihrem Ableben allerlei schöne Dinge liegen. Oder auch nicht, falls ihr nicht gerade auf in Blut getauchte Überreste der Ungeheuer steht. Darunter kann sich aber auch ein Kern befinden, der für die weitere Verarbeitung und der Herstellung besonders edler Ausrüstung benötigt wird. Nicht zu vergessen die mit dem Ableben des Monsters auf euer Konto übergehende Erfahrungspunkte, die euch, je nach gewählter Waffe, zu neuen Angriffstechniken und Zauber verhelfen. War das Monster gar ein Endboss, so ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ihr mit dessen Ableben eine Quest lösen konntet. Als Folge hagelt es auch Punkte auf das Gilden-Konto und beim Erreichen eines neuen Levels stehen euch neue Quests zur Auswahl. Man müsste meinen, das hier das selbe Sucht-Element wie in den Konkurrenz-Spielen greift und dieser Kreislauf ausreicht, um den Spieler lange vor den Handheld zu fesseln. In der Realität sieht die Sache aber, wie so oft, ganz anders aus. Wo Monster Hunter die Illusion von einer miteinander verbundenen, organischen Welt schafft, in der die Monster in ihrer natürlichen Umgebung umher streunen, wirkt Lord of Arcana, als hätte man die, übrigens aus einem Mix aus östlichen und westlichen Designs bestehende, Monsterschar aus ihrem Habitat entfernt und in eng eingezäunte Safari-Zonen oder öden unterirdischen Höhlensystemen gepfercht. Hier merkt man einfach, wie viel mehr Liebe fürs Detail in die Konkurrenzserie gesteckt wird. Ganz davon abgesehen, wie inspirationslos hier das Level-Design daher kommt. Wie schon gesagt, zieht sich das Spiel wie Kaugummi, wobei gerade der Start des Spiels viele Spieler abschrecken dürfte, da zu viele Spielstunden vergehen müssen, ehe der Held einmal über genügend Erfahrung besitzt, um interessantere Angriffe ausführen zu können. Dann, nach stundenlangem Aufleveln, lauert die fatale Erkenntnis, dass es dies schlichtweg nicht wert war und dass das Kämpfen und die Ungetüme, abgesehen vielleicht von ihrem Äußeren, kaum aufregender werden. Und wenn ihr zu diesem Punkt kommt, dann kann auch das Spielen im Mehrspieler-Modus, an dem sich bis zu vier Teilnehmer über Ad-Hoc beteiligen können, die Kohlen nicht mehr aus dem Feuer holen, denn geteilte Langeweile bleibt Langeweile.

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