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Lord of Arcana
Im Mittelfeld angesiedelt, holt Lord of Arcana bei Weitem nicht alles aus der inzwischen betagten Hardware der PSP - dafür bleibt das Spiel auch bei erhöhtem Gegneraufkommen oder bei den größeren Kalibern insgesamt angenehm flüssig, was man auch über die Animationen der Monster sagen kann. Das persönliche Empfinden über die optischen Qualitäten leidet jedoch nicht unerheblich unter den immer gleich (öde) aussehenden Dungeons. Entgegen verbreiteter Gerüchte stammt die Musik übrigens nur über Umwege von Final Fantasy-Altmeister Nobuo Uematsu und Hitoshi Sakimoto. Um genau zu sein, wurden die im Spiel vorkommenden Arrangements der aus Lord of Vermilion I und II entlehnten Themen u.a. von Satoshi Henmi (Blue Dragon) und Tsutomu Narita (FF XIV) in mitunter sehr rockiger Art und Weise auf die UMD gepackt, wenn nicht gerade ein Lufthauch des Herr der Ringe-Scores aus dem Lautsprecher des Handhelds weht.
Das Fazit: Lord of Arcana
Eine Gemeinsamkeit haben sowohl Lord of Arcana als auch die Spiele der Monster Hunter-Serie zweifellos: In beiden Fällen kommt der Spieler nicht um zeitraubende Auflevel-Touren herum. Der große Unterschied ist jedoch folgender: In Capcoms-Spielen folgt nach erledigter Arbeit danach stets das Gefühl, die Zeit nicht sinnlos geopfert zu haben. Das Prinzip Belohnung funktioniert und die Rechnung geht auf, weil der Spieler hochmotiviert in der Welt der Spiele aufgehen kann. Lord of Arcana geht dieses Gefühl vollständig ab. Für das „Warum“ gibt es vielfältige Gründe und am offensichtlichsten lassen sich wohl Punkte wie die endlosen, langatmigen Kämpfe und das völlig inspirationslose Design der Level-Schläuche aufzählen. Doch auch Monster Hunter hat mit der einen oder anderen Schwäche zu kämpfen und man kommt zur Erkenntnis, dass die Probleme tiefgreifender liegen. Oder um es so zu sagen: Das Square Enix-Produkt vermag es im Vergleich letztendlich nicht, den Spieler so zu fesseln, dass dieser bereit ist, auch die eine oder andere Kröte zu schlucken.
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