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Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Zu den wichtigsten Skills gehört die Fähigkeit, vorübergehend die Zeit zu verlangsamen, was intelligent in die Sprung- und Kletterpassagen eingebunden wurde. Stellt euch beispielsweise einen Abgrund vor, der recht offensichtlich nicht überwunden werden kann. Den Blick schweifen lassend, entdeckt man an der Decke eine Säule aus Wasser. Was macht ihr also? Haltet doch einfach kurz die Zeit an, wodurch sich das Wasser für kurze Zeit verfestigt und euch so die Möglichkeit offenbart, nach der Säule zu greifen und den Abgrund zu überwinden. Erfreut wird man dabei zur Kenntnis nehmen, dass man in Sachen Anspruch eine gehörige Schippe nachlegte. Wo in Prince of Persia quasi alles automatisch ablief und euch so zum zuschauen degradierte, sind in Die vergessene Zeit die eigenen Reaktionen und logisches Menschendenken gefragt. Verlässt man sich nämlich zu sehr auf automatische Mechanismen und versäumt es, im richtigen Moment den entsprechenden Button zu betätigen, schmiert der Prinz kurzerhand ab und segnet unter Umständen das Zeitliche. Damit sich der Frust in Grenzen hält, ist auch das Rewind-Feature wieder mit von der Partie. Bis zu vier Mal können misslungene Aktion zurückgespult und ein weiteres Mal angegangen werden, ehe der Prinz endgültig den Gang ins virtuelle Nirwana antritt. Doch keine Sorge: Dank der großzügig verteilten Checkpoints halten sich Frustmomente erfreulicherweise in Grenzen, da durch den Bildschirmtod allenfalls ein bis zwei Minuten an Spielfortschritt verloren gehen. Im Bereich der Kletterpassagen muss man den Entwicklern durchaus zugestehen, dass man gegenüber Prince of Persia deutlich nachlegte und die richtigen Schrauben anzog. Mit zunehmender Spieldauer geben sich diese sehr komplex und abwechslungsreich und schrecken auch vor dem gleichzeitigen Einsatz verschiedener Fähigkeiten nicht zurück.
Was uns allerdings Sorgen macht, ist das Kampfsystem von Die vergessene Zeit, das undynamischer und uninspirierter nicht hätte ausfallen können. Sicherlich dient dieses lediglich dazu, die Kraxelei ein wenig aufzulockern, etwas mehr Liebe zum Detail wäre aber definitiv wünschenswert gewesen. Die Grundlagen in Form der unterschiedlichen Elemente mitsamt ihren Fertigkeiten wären doch vorhanden. Zumindest in der uns vorliegenden Version bremsen die Scharmützel den Spielspaß aber eher aus, als das Abenteuer sinnvoll zu bereichern. Dies liegt zum einen an der fehlenden Dynamik. Relativ unspektakulär weicht der Prinz drohenden Attacken aus, schwingt sein Schwert oder vollführt eine simple 5-Hit-Combo. Auch den Kontrahenten scheint nicht daran gelegen zu sein, ein Duell schnell für sich zu entscheiden. Obwohl sich mitunter bis zu 50 Kontrahenten gleichzeitig auf dem Bildschirm befinden sollen, schlagen diese zu keinem Zeitpunkt Profit aus ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit. Ein vereinzelter Hieb hier, eine zögerliche Attacke dort und das war es dann auch schon. Das zweite Problem: So etwas wie Anspruch solltet ihr in der Regel nicht erwarten. Dank der übermächtigen Fertigkeiten wie dem Tornado, der den Screen in wenigen Sekunden von Feinden säubert, oder der schwachen künstlichen Intelligenz der Kontrahenten, wird man in diesem Bereich quasi zu keinem Zeitpunkt wirklich gefordert. Nicht einmal stärkere Zwischengegner wie die Summoner können hieran etwas ändern. Wenn ein Magier in einer durchaus ansprechenden Sequenz angekündigt wird, dann wirkt es einfach dezent lächerlich, wenn dieser mit einem einzigen Kick zu Boden befördert und mit einem simplen Schwerthieb ins Nirwana befördert wird. Da bleibt eigentlich nur zu hoffen, dass man im späteren Verlauf des Abenteuers nachlegt und den Scharmützeln mehr Aufmerksamkeit zukommen lässt. Da damit zu rechnen ist, dass uns der eine oder andere Bossgegner ins Haus steht, wollen wir diesen Bereich noch nicht ganz abschreiben. Auch wenn schwer vorstellbar ist, dass das Kampfsystem in seiner jetzigen Form langfristig zu gefallen weiß.
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